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《耻辱》制作人访谈:带给你别样感觉的FPS游戏

发布时间:2024-08-09 19:05:54 作者: 阅读:1次

  Arkane 工作室的 Harvey Smith 说:我不喜欢制作高度脚本化的那种就能让玩家爽那么一小下的游戏。《耻辱(Dishonored)》跟那些第一人称的动作游戏有很大的差别。在对 GameIndustry 的采访中,Smith 说出了一大堆传奇性的游戏:《人类革命》、《神偷》、《孤岛惊魂 2》、《生化奇兵》,包括鼻祖级的《System Shock》和《Ultima Underworld》。

  “这些并不是真正的第一人称射击游戏,他们只是有些深度的第一人称游戏,第一人称游戏模拟的世界,潜入体验,独特的叙事手法,还能让你从你自己的视角体会游戏,这些让人欲罢不能”

  我们想做一个有着极高自由度的游戏。我们不想让玩家玩到我们的游戏时就感觉自己在一个峡谷里,两边都是山,只能前进后退,一路观景无数,但是只有那么一个终点。在我们的游戏里,你能飞檐走壁下河流,时不时还能在下水道里碰到点鱼什么的。

  Smith 说:现在游戏工业多样化,各种类型的游戏都有独到之处,但是他自己对结构化的射击游戏并不怎么感兴趣。我喜欢那些有着独特系统的游戏,而不是那些脚本化,到处冒人,让玩家一路开枪到底的游戏。这些就是我们想在《Dishonored》上实现的目标,我们想让玩家能玩得更有创造性,而不是就是那么玩玩了事。

  《耻辱》十月份登陆 PC、Xbox 360、PS3 平台。

    最新游戏演示:

PS3《刀魂:失落之剑》泳装活动 性感装备赠送中

《刀魂:失落之剑》公布了最新暑假活动,本次将会赠送大家泳装系列装备。

Bandai namco games的PS3在线专用游戏《刀魂:失落之剑》于2015年7月1日开始举行“暑假活动 in 2015”活动。本次活动将持续至2015年8月5日维护后,并且Ultimate Evolution的上限开放为UE20。

活动期间连续每日登陆可以获得泳装系列装备,完成“碑石を守護せし者”后可以获得特别的“ソウルストーン”,还有“ラファエル”“パトロクロス”与“ソン ミナ”的武器可以进行了极强化。另外,完成每日活动“究极的试炼”来收集必要素材的话可以让角色进行Ultimate Evolution。

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《极品飞车18:宿敌》低配能玩慢动作 解除锁帧新法视频科普

  《极品飞车18:宿敌》刚刚上市就曝出了一个解除游戏30FPS帧率限制的方法:为游戏的快捷方式加入“-GameTime.MaxSimFps 60”这个命令。但是这个方法最大的问题就是游戏的速度会和帧率一块儿提升,效果参见变速齿轮。这样一来画面虽然流畅了不少,但是操作变得十分困难并且游戏中会出现不少问题。

  难道PC玩家就不能玩到60FPS的流畅画质吗?答案当然是否定的。Guru3D论坛的一位名为“BetA”的用户发现了既能提高帧率又不会游戏加速的方法:将如下命令加入游戏快捷方式“-GameTime.MaxSimFps 60 -GameTime.ForceSimRate 60”。但是,你的PC必须足够强劲到能持续以60FPS运行游戏才能让游戏速度正常,否则的话,游戏的速度会因为帧率下降,效果再次参见变速齿轮。

  所以,虽然目前我们找到了游戏锁帧的临时解决办法,但是这个办法也有自己的问题。希望更多大神能够开发出解决《极品飞车18》锁帧问题的彻底解决办法。通过这一点也看出,Ghost Games工作室真的不是为了AllDriveAI才将游戏锁帧30FPS的,毕竟能够将游戏跑到30FPS以上的电脑多得是。

《野兽传奇》卖的很好 工作室老大希望自主开发新游

  今天在reddit上,在经过太多关于头发和薄饼的问题和评论以后,我终于挖掘出一些关于游戏还有Tim Schafer的制作室Double Fine的消息。

  当有人希望tim告诉他们,在这么多年,这么多经济困境以后,他和他的制作室还怎么在游戏业保持其重要性的时候,在提及《Grim fandango》 和 《Full Throttle》的情况下,Tim给了以下的回答:

  “《Full Throttle》事实上是一个很大的成功。给了我创建Double Fine工作室的资金。

  每个我们制作的游戏都给我们带来了利润。我们只不过还没有制作过一个大作。幸运的是,我们的商业计划不是依赖于大作。你可以减少费用,好好计划,就可以不用依靠大作来赚钱。”

  在定义“游戏大作”这个词的时候,Tim额外表示“在以前,大作的定义是卖出100万份。现在,是卖出600万份或者更多。”

  考虑到一些Double fine的PS游戏,包括非主流游戏,例如《Costume Quest》,《Stacking》,《Psychonauts》,和《Brutal Legend》,尽管Steam帮了很大的忙,我们非常高兴这些游戏都给制作室带来了利润。

  在提到一些他们的早期游戏的时候,有些网友问道哪个早期游戏Tim更希望去制作续作。Tim的排名是《Psychonauts》,然后是《Costume Quest》,最后是《Brutal Legend》,原因是《野兽传奇》还有许多没有讲述的故事。

  在更多关于《野兽传奇》的问题中,游戏的即时战略元素被网友提及,关于这个话题,Tim回应道“最开始因为《herzog zwei》给予的灵感,《野兽传奇》被设计成即时战略。可是在制作当中,动作元素比例越来越加重。结果有意思的是,最后游戏被设计成动作游戏和一点点即时战略元素的惊喜。

  在关于为什么他制作了《野兽传奇》,Tim讲述了大量的细节,透露了当时《野兽传奇》的销售量到底有多好:

  “从《Herzog Zwei》以后,我就一直想制作一款即时战略游戏。而且我想在里面融入恶魔和老式汽车,就像那些从小看到的定制车的艺术图画一样。然后我还有一个故事主线,是关于一个重金属乐队的乐器管理员可以穿越时间,回到过去的故事。随后我意识到,这两件事情可以完美的融合在一起。就这样,《野兽传奇》诞生了,而且一直到现在还是我们卖的最好的游戏。”

  在一些个人问题的提问中,有网友到如果给他无限额资金,而且可以不用担心利润,他会制作什么样的游戏:

  事实上我制作游戏的时候一直都像是不在意利润,有无限资金,没有技术瓶颈。也许这就是为什么我的游戏有自己的市场,为什么我总是超过预定资金,为什么程序员需要刻苦工作。所以,我应该会做我一直在做的。

  当网友提问他是不是希望作为自主开发者,或者给一家大制作室工作时,Tim回答说:

  我宁可做为自主开发者。我不习惯对上司解释我的行为。我不喜欢有上司,而当你拿别人钱的时候,他们就是你的上司。唯一的例外就是kickstarter,我拿到资助者的钱,所以他们是我的上司,而我喜欢这种关系。

  最后,如果你担心是否Double fine工作室正在经历经济危机,Tim回复说他们有存款,而且没有任何债务。

  哪个double fine工作室的游戏是你的最爱? 请在讨论里面告诉我们。

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