《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来绝冰的勇者mod时之炎卡牌分析详解。
绝冰的勇者mod时之炎卡牌分析详解
时之炎 Chronignis 2(1)费 罕见技能
保留。获得等同本次战斗打出火花次数层数的时间停滞。
一张把火花体系和时停体系连接起来的终端卡。时停界的炎爆。
对于不缺火花的勇者而言,仅这一张卡就完全足矣撑起整幅牌组的时停浓度——或者说,是直接把火花浓度加成到时停浓度上。加之自带保留词条,哪怕过早上手也能够留在手牌中,寻找合适的时机打出。
和时环需要打出9次同一张卡相比,时炎的成长就简单快速得多,仅需要打出12张火花就可以。但是需要注意的一点是,如果依靠时炎无限进行战斗(虽然更容易养到12时停,但补费效率不及时环无限),其缺陷(成长慢)也和时环一样,至少此时不无限也已经胜券在握(指打过12张火花对面也差不多完蛋)了。
抓位:取决于火花浓度,卡组内火花越多,时炎抓位越高,因此一般是作为后期卡看待。同时时炎的上限是“1费,进入狭隙”而无其他效果,因此也对过牌有一定需求。
敲位:敲过之后可以从单纯的“进入狭隙”成为“进入狭隙且补费”,因此依照其配合程度和成长速度,在火花浓度足够时很推荐敲。
省流:前期不抓,中后期看火花浓度抓。吃敲。
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来魔理沙mod防御单卡分析介绍。
魔理沙mod防御单卡分析介绍
防御,同样初始4张。
防御在魔理沙的防御面里也是垫底,考虑到我魔理沙多半走的是速战速决路线,抓的防牌很少,所以防御的使用率其实不低,可以和星之器配合,但是只要防牌就能配合,所以意义不大。
删完打击基本上就轮到防御了
一层可以一用,但在二层,在怪物猛增的攻击面前,防御的使用价值很低,还是在战斗中烧掉吧。
不过质朴选项有一选的价值,魔理沙靠防御+叠甲来降低战损我觉得没什么问题。
PS:即使是蓄力流,也不会考虑使用防御来叠甲的。
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来雷暴单卡强度介绍。
雷暴单卡强度介绍
雷暴:1费能力。(固有)你每打出一张能力牌,生成1个闪电充能球。
平均分6.9,标准差0.948,位列蓝卡第19。
机器人生成电球最快最廉价的卡。
旋风斩给点力量,给点费用,厉不厉害呢?当然厉害,1张牌打出去造成N段伤害。但是你说战士能量来源对比其他角色来说少得可怜,那好,看下一个。
生成过几个电球之后,雷霆打击厉不厉害呢?当然厉害,1张牌打出去,只需要3费,又造成了N段伤害。但是你说他要3费,笨重,那好,看下一个。
终结技厉不厉害?当然厉害,1费,轻巧,贼低费攻击牌多吧,还有小刀这种高效凑数的,随便配合一下,1费打出N段伤害,高效率牌,在贼卡池中极其难得。但你说终结技需要的配合需要一回合之内完成,似乎不太容易打好终结技,那好,看下一个。
飞镖厉不厉害?当然厉害,还是1费,轻巧,在贼的技能牌密集特点和强过牌体系下,把飞镖带起来也太容易了,随手一个飞镖就是五六段甚至七八段攻击,效率非常高,目前甚至是作为了弃牌贼的强力输出核之一。但你要说……这到底跟雷暴有什么关系?
说这么多屁话,其实是给了雷暴输出的一个简化模型。雷暴,大致可以看成1次1费的雷霆打击,为什么能这么说呢。1次雷霆打击,好说,雷暴是能力牌,用一次就没。1费雷霆打击,你说这不对呀,雷暴打出去屁都没有,要出电球,你还要费去打能力牌才会有电球出来,这费用是不是该归结到其他能力牌头上呢?并不是,雷暴让能力牌都能顺便出一个电球,但能力牌本身是通过各种buff为战斗服务的,就算没有雷暴在,该上什么能力还是要上什么能力,能力牌作为一张牌费用早已经被定好了;另外,没打雷暴,能力牌也就不会配合雷暴,能出电球正是雷暴这1费的功劳。那么雷暴的输出为什么能看成雷霆打击呢?雷暴产出的电球,和其他球一样会融入到机器人的充能球系统中,当你在挂了雷暴之后不断上能力的过程中,就会出现大量的电球,绝大多数情况下,因为球位不够,有大量的电球将会不触发被动直接被推出去,这个情况近似的看得极限一点,就是每打一张能力,就有一个电球被推出去,也就是随机对一个敌人造成了8点伤害(假设没有集中),伤害先不谈,随机对敌人造成N次伤害,这不就是雷霆打击的作风吗。
8点伤害,看着还跟雷霆打击差不多。可以稍微对比一下,雷霆打击需要3费,雷暴只要1费,尽管一套成熟的能量机费用很容易跟上来,但还是不得不承认1费牌比3费牌要灵活得多。从灵活性方面,雷暴赢了一把
雷霆打击是一张攻击牌,打出去直接打成N段,雷暴并非一次打出N段,而是通过不断打能力牌,缓缓打出这N段,这有什么区别?第一,雷霆打击能吃所有在战斗中产生的球,而电球不见得全是雷暴产生的,这点上,雷暴不如雷霆打击,但说雷暴这卡一开头的时候就说了,雷暴是产电球最快的手段,在能量机横空出世之后,机器人已经有一套能量体系可以带动一大堆的能力,这种机器人如果是带有雷暴的,通过雷暴产出来的电球显然是远远超出通过其他方式产生的电球,这么说来,一个机器人卡组里面,雷暴打出来的段数和雷霆打击打出来的段数不会少太多。
但是,我这里偷换了一些概念。事实上,刚才说的情况,犹如是在一个既有雷暴又有雷霆打击的卡组里讨论的。回到上一步,在一个有一堆能力的机器人卡组里面,没有雷暴,没有雷霆打击,这时候在这个卡组中分别加入一张雷暴,和分别加入一张雷霆打击做对比,这时候,就看雷暴的段数和雷霆打击的段数,显然雷霆打击就被吊起来打了。因为有雷暴在,每张能力牌就是一段电球攻击,但我就这么一个孤零零的雷霆打击,看着遗物那个破损核心,看着卡组里那个可怜的电击和球闪,这要养到什么时候才有雷暴这个段数。因此,从机器人体系上说,效率方面雷暴又赢了一把。
值得注意的是,雷暴毕竟只是生成一个球,球被推出来造成雷霆打击一样的效果是因为球位不够,雷暴推球之后,并没有实际推出去那么多球,因为有一些电球会被挂在球位上。这个实际一点的模型相比上面简化一点的雷霆打击一样的模型哪个效率更高呢?不好说,还需要结合实际情况,并且又要回到机器人的充能球体系上,简单来说就是球有的时候希望能被推出去,有的时候希望能挂着。对这种雷暴做输出的机器人来说,差得并不算太多,在这个方面不再深入。
继续看雷暴和雷霆打击的对比。雷霆打击是物理攻击,吃力量,雷暴是法术攻击,吃集中(也吃瞄靶),显然,机器人搞点集中,比搞点力量容易得多,收益也大得多,集中3张卡一个遗物,一把下来搞点集中其实很容易的,见不到那都能说是特例,战士找烧牌是不是人人都说容易,其实战士的烧牌用来用去不还是那几张,坚毅破灭还说好找,能找得到燃烧契约的,能找得到重振的,这跟你找个耗尽找个碎片不是一个难度吗,最容易找的偏差,在现版本机器人里甚至一跃成为机器人第一金卡,至少,有不少人这么认为,不过,偏差的在能量机里的表现也确实非常出彩。作为一张金卡,平时选牌少见,但却有大量稳定获得金卡的途径,从体感上,我觉得一把游戏中见到偏差的概率不比见到碎片的概率小。偏差到底有多厉害,后面我在说偏差那张卡的时候还会深入说到。雷暴在有集中的时候,尤其是有偏差这种牌的时候,输出效率非常夸张。然而雷霆打击,在加伤害方面是真的寒酸,也许什么时候来个突变之力,来个打击木偶,雷霆打击用着会比雷暴爽。
注意,我这里并不是在吹一贬一,雷霆打击,3费金卡,打得出去的效果一般不太会令人失望,事实上,雷霆打击也作为能出一堆电球但却仍然没有彻底解决对面的机器人的输出终端(比如说,没集中的雷暴机,用静电释放碰瓷的机器人等等)。雷霆打击在本次测评中并不是我要说的卡,要更详细了解雷霆打击,请看另一位大佬对雷霆打击的综述。在这里多次提到雷霆打击,只是做一个效率的对比,说明一下我在自己的塔圈里说的黑话“雷暴一挂,寸草不生”的道理,就是在说雷暴的输出效率极高。
既然雷暴是一张输出卡,那么就要搞清楚两个问题。第一,输出效率到底有多高,上面只是模糊的说,输出效率高,要说明有多高,必须从数值上说话。第二,为什么要输出,或者说什么时候需要输出,输出在爬塔里面能解决什么问题。
先看后一个问题,屁话不多说,输出现在在爬塔界,有的能叫“莽”,有的不能叫“莽”。战士活动肌肉燃烧突破盛怒祭品接一个旋风斩直接把对面打趴下,前面的铺垫全为最后一个旋风斩,这叫莽夫打法合情合理,但你说壁垒巩固叠他个999甲一肚皮撞死,这能叫莽吗?显然不行,虽然叠的甲为肚皮的输出服务了,但是这个过程中,护甲的作用不用我多说,除非说你这是一回合达成的,或者根本没怪打过你,这样也说得过去。事实上,在观者出来之后,依靠姿态系统暴力输出的“莽”观我相信大家都熟悉。
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来亡命之徒洞起来卡牌强度介绍。
亡命之徒洞起来卡牌强度介绍
洞起来
副作用十分大的防牌,12点防也不能胜任防御的任务。与决心、高尚、低姿态有配合,但仍然很差。
过渡能力:★☆☆☆☆
后期能力:★☆☆☆☆
抓取时机:后期实在缺防时
升级优先级:不敲
强度:★☆☆☆☆
视频播放
30.38MB
商务办公
48.51MB
生活购物
0KB
网络通讯
27MB
65.38MB
主题妆饰
50.15MB
其他
13.20MB
116.10MB
70.56MB
益智休闲
9.64MB
塔防谋略
190.57MB
43.26MB
43.91MB
角色扮演
14.90MB
45.95MB
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《杀戮尖塔》绝冰的勇者mod时之炎卡牌详解
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来绝冰的勇者mod时之炎卡牌分析详解。
绝冰的勇者mod时之炎卡牌分析详解
时之炎 Chronignis 2(1)费 罕见技能
保留。获得等同本次战斗打出火花次数层数的时间停滞。
一张把火花体系和时停体系连接起来的终端卡。时停界的炎爆。
对于不缺火花的勇者而言,仅这一张卡就完全足矣撑起整幅牌组的时停浓度——或者说,是直接把火花浓度加成到时停浓度上。加之自带保留词条,哪怕过早上手也能够留在手牌中,寻找合适的时机打出。
和时环需要打出9次同一张卡相比,时炎的成长就简单快速得多,仅需要打出12张火花就可以。但是需要注意的一点是,如果依靠时炎无限进行战斗(虽然更容易养到12时停,但补费效率不及时环无限),其缺陷(成长慢)也和时环一样,至少此时不无限也已经胜券在握(指打过12张火花对面也差不多完蛋)了。
抓位:取决于火花浓度,卡组内火花越多,时炎抓位越高,因此一般是作为后期卡看待。同时时炎的上限是“1费,进入狭隙”而无其他效果,因此也对过牌有一定需求。
敲位:敲过之后可以从单纯的“进入狭隙”成为“进入狭隙且补费”,因此依照其配合程度和成长速度,在火花浓度足够时很推荐敲。
省流:前期不抓,中后期看火花浓度抓。吃敲。
《杀戮尖塔》魔理沙mod防御单卡详解
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来魔理沙mod防御单卡分析介绍。
魔理沙mod防御单卡分析介绍
防御,同样初始4张。
防御在魔理沙的防御面里也是垫底,考虑到我魔理沙多半走的是速战速决路线,抓的防牌很少,所以防御的使用率其实不低,可以和星之器配合,但是只要防牌就能配合,所以意义不大。
删完打击基本上就轮到防御了
一层可以一用,但在二层,在怪物猛增的攻击面前,防御的使用价值很低,还是在战斗中烧掉吧。
不过质朴选项有一选的价值,魔理沙靠防御+叠甲来降低战损我觉得没什么问题。
PS:即使是蓄力流,也不会考虑使用防御来叠甲的。
《杀戮尖塔》雷暴单卡强度详解
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来雷暴单卡强度介绍。
雷暴单卡强度介绍
雷暴:1费能力。(固有)你每打出一张能力牌,生成1个闪电充能球。
平均分6.9,标准差0.948,位列蓝卡第19。
机器人生成电球最快最廉价的卡。
旋风斩给点力量,给点费用,厉不厉害呢?当然厉害,1张牌打出去造成N段伤害。但是你说战士能量来源对比其他角色来说少得可怜,那好,看下一个。
生成过几个电球之后,雷霆打击厉不厉害呢?当然厉害,1张牌打出去,只需要3费,又造成了N段伤害。但是你说他要3费,笨重,那好,看下一个。
终结技厉不厉害?当然厉害,1费,轻巧,贼低费攻击牌多吧,还有小刀这种高效凑数的,随便配合一下,1费打出N段伤害,高效率牌,在贼卡池中极其难得。但你说终结技需要的配合需要一回合之内完成,似乎不太容易打好终结技,那好,看下一个。
飞镖厉不厉害?当然厉害,还是1费,轻巧,在贼的技能牌密集特点和强过牌体系下,把飞镖带起来也太容易了,随手一个飞镖就是五六段甚至七八段攻击,效率非常高,目前甚至是作为了弃牌贼的强力输出核之一。但你要说……这到底跟雷暴有什么关系?
说这么多屁话,其实是给了雷暴输出的一个简化模型。雷暴,大致可以看成1次1费的雷霆打击,为什么能这么说呢。1次雷霆打击,好说,雷暴是能力牌,用一次就没。1费雷霆打击,你说这不对呀,雷暴打出去屁都没有,要出电球,你还要费去打能力牌才会有电球出来,这费用是不是该归结到其他能力牌头上呢?并不是,雷暴让能力牌都能顺便出一个电球,但能力牌本身是通过各种buff为战斗服务的,就算没有雷暴在,该上什么能力还是要上什么能力,能力牌作为一张牌费用早已经被定好了;另外,没打雷暴,能力牌也就不会配合雷暴,能出电球正是雷暴这1费的功劳。那么雷暴的输出为什么能看成雷霆打击呢?雷暴产出的电球,和其他球一样会融入到机器人的充能球系统中,当你在挂了雷暴之后不断上能力的过程中,就会出现大量的电球,绝大多数情况下,因为球位不够,有大量的电球将会不触发被动直接被推出去,这个情况近似的看得极限一点,就是每打一张能力,就有一个电球被推出去,也就是随机对一个敌人造成了8点伤害(假设没有集中),伤害先不谈,随机对敌人造成N次伤害,这不就是雷霆打击的作风吗。
8点伤害,看着还跟雷霆打击差不多。可以稍微对比一下,雷霆打击需要3费,雷暴只要1费,尽管一套成熟的能量机费用很容易跟上来,但还是不得不承认1费牌比3费牌要灵活得多。从灵活性方面,雷暴赢了一把
雷霆打击是一张攻击牌,打出去直接打成N段,雷暴并非一次打出N段,而是通过不断打能力牌,缓缓打出这N段,这有什么区别?第一,雷霆打击能吃所有在战斗中产生的球,而电球不见得全是雷暴产生的,这点上,雷暴不如雷霆打击,但说雷暴这卡一开头的时候就说了,雷暴是产电球最快的手段,在能量机横空出世之后,机器人已经有一套能量体系可以带动一大堆的能力,这种机器人如果是带有雷暴的,通过雷暴产出来的电球显然是远远超出通过其他方式产生的电球,这么说来,一个机器人卡组里面,雷暴打出来的段数和雷霆打击打出来的段数不会少太多。
但是,我这里偷换了一些概念。事实上,刚才说的情况,犹如是在一个既有雷暴又有雷霆打击的卡组里讨论的。回到上一步,在一个有一堆能力的机器人卡组里面,没有雷暴,没有雷霆打击,这时候在这个卡组中分别加入一张雷暴,和分别加入一张雷霆打击做对比,这时候,就看雷暴的段数和雷霆打击的段数,显然雷霆打击就被吊起来打了。因为有雷暴在,每张能力牌就是一段电球攻击,但我就这么一个孤零零的雷霆打击,看着遗物那个破损核心,看着卡组里那个可怜的电击和球闪,这要养到什么时候才有雷暴这个段数。因此,从机器人体系上说,效率方面雷暴又赢了一把。
值得注意的是,雷暴毕竟只是生成一个球,球被推出来造成雷霆打击一样的效果是因为球位不够,雷暴推球之后,并没有实际推出去那么多球,因为有一些电球会被挂在球位上。这个实际一点的模型相比上面简化一点的雷霆打击一样的模型哪个效率更高呢?不好说,还需要结合实际情况,并且又要回到机器人的充能球体系上,简单来说就是球有的时候希望能被推出去,有的时候希望能挂着。对这种雷暴做输出的机器人来说,差得并不算太多,在这个方面不再深入。
继续看雷暴和雷霆打击的对比。雷霆打击是物理攻击,吃力量,雷暴是法术攻击,吃集中(也吃瞄靶),显然,机器人搞点集中,比搞点力量容易得多,收益也大得多,集中3张卡一个遗物,一把下来搞点集中其实很容易的,见不到那都能说是特例,战士找烧牌是不是人人都说容易,其实战士的烧牌用来用去不还是那几张,坚毅破灭还说好找,能找得到燃烧契约的,能找得到重振的,这跟你找个耗尽找个碎片不是一个难度吗,最容易找的偏差,在现版本机器人里甚至一跃成为机器人第一金卡,至少,有不少人这么认为,不过,偏差的在能量机里的表现也确实非常出彩。作为一张金卡,平时选牌少见,但却有大量稳定获得金卡的途径,从体感上,我觉得一把游戏中见到偏差的概率不比见到碎片的概率小。偏差到底有多厉害,后面我在说偏差那张卡的时候还会深入说到。雷暴在有集中的时候,尤其是有偏差这种牌的时候,输出效率非常夸张。然而雷霆打击,在加伤害方面是真的寒酸,也许什么时候来个突变之力,来个打击木偶,雷霆打击用着会比雷暴爽。
注意,我这里并不是在吹一贬一,雷霆打击,3费金卡,打得出去的效果一般不太会令人失望,事实上,雷霆打击也作为能出一堆电球但却仍然没有彻底解决对面的机器人的输出终端(比如说,没集中的雷暴机,用静电释放碰瓷的机器人等等)。雷霆打击在本次测评中并不是我要说的卡,要更详细了解雷霆打击,请看另一位大佬对雷霆打击的综述。在这里多次提到雷霆打击,只是做一个效率的对比,说明一下我在自己的塔圈里说的黑话“雷暴一挂,寸草不生”的道理,就是在说雷暴的输出效率极高。
既然雷暴是一张输出卡,那么就要搞清楚两个问题。第一,输出效率到底有多高,上面只是模糊的说,输出效率高,要说明有多高,必须从数值上说话。第二,为什么要输出,或者说什么时候需要输出,输出在爬塔里面能解决什么问题。
先看后一个问题,屁话不多说,输出现在在爬塔界,有的能叫“莽”,有的不能叫“莽”。战士活动肌肉燃烧突破盛怒祭品接一个旋风斩直接把对面打趴下,前面的铺垫全为最后一个旋风斩,这叫莽夫打法合情合理,但你说壁垒巩固叠他个999甲一肚皮撞死,这能叫莽吗?显然不行,虽然叠的甲为肚皮的输出服务了,但是这个过程中,护甲的作用不用我多说,除非说你这是一回合达成的,或者根本没怪打过你,这样也说得过去。事实上,在观者出来之后,依靠姿态系统暴力输出的“莽”观我相信大家都熟悉。
《杀戮尖塔》亡命之徒洞起来卡牌强度详解
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来亡命之徒洞起来卡牌强度介绍。
亡命之徒洞起来卡牌强度介绍
洞起来
副作用十分大的防牌,12点防也不能胜任防御的任务。与决心、高尚、低姿态有配合,但仍然很差。
过渡能力:★☆☆☆☆
后期能力:★☆☆☆☆
抓取时机:后期实在缺防时
升级优先级:不敲
强度:★☆☆☆☆
视频播放
30.38MB
商务办公
48.51MB
生活购物
0KB
网络通讯
27MB
生活购物
65.38MB
主题妆饰
50.15MB
其他
13.20MB
生活购物
116.10MB
生活购物
70.56MB
益智休闲
9.64MB
益智休闲
0KB
益智休闲
0KB
益智休闲
0KB
塔防谋略
190.57MB
益智休闲
43.26MB
益智休闲
43.91MB
角色扮演
14.90MB
益智休闲
45.95MB