在东京游戏展上,4Gamer社长冈田和久对话《影之刃零》幕后推手梁其伟与美术总监Michael,围绕“武侠朋克”设计理念深入交流。双方还针对《影之刃零》的游戏设计,进一步探讨了中国游戏行业的现状与未来,以及中国开发者该如何在全球市场里找寻自己的位置。
梁其伟透露,《影之刃零》从一开始就以全球化为目标进行了设计,为了弥合文化差异,他们创造了“武侠朋克”这一主题。他认为中国的主机游戏正在跨越式发展,已经跳过了好几个应该经历的阶段。尽管过去中国被视为“主机游戏的荒漠”,但随着市场和技术的成熟,更多好作品会不断涌现。
对于为什么不选择二次元作为主题,梁其伟表示从商业角度看,制作动画风格的二次元主机游戏可能并不是最佳选择。中国移动游戏市场竞争趋于成熟,而大型主机游戏仍是蓝海,成功可能性更高。
谈及中国游戏行业的未来,梁其伟认为创造一个“文化ip”比单纯创作游戏更重要。《黑神话:悟空》的成功标志着中国游戏行业正处于巨大变革中,他们只是这场变革中的一员。他相信中国游戏行业已从模仿走向创新,未来会有更多原创作品诞生,而不是模仿他人。
新兴工作室S-Game在筹备即将于今年某个时候发布的《影之刃零》时,明确表示该作品并非“魂类”游戏,并强调这是一点他们始终坚持的。S-Game刻意避免制作一款魂系风格的作品,其游戏总监“Soulframe”在最近的采访中提到:“我们希望玩家能够纯粹享受战斗、故事和游戏世界,这是我们的初衷。”
Soulframe进一步指出:“作为一家新工作室,我们认为自己没有FromSoftware那样的特权,能让玩家在游玩过程中感到挫败。我们更倾向于让游戏对所有人开放,以便每个人都能享受到乐趣。”
难度一直是游戏领域中的热议话题,近期随着FromSoftware新作《艾尔登法环》的发布,这一讨论再度升温。但正如之前所述,FromSoftware不仅仅是因为给玩家带来挑战而建立声誉,更是因为创造了极具挑战性、极其奖励丰富且构建精良的游戏。
即便《影之刃零》可能会成为近二十年来最具挑战性的游戏之一,但如果它能达到《艾尔登法环》那样的高质量标准,FromSoftware已经证明了市场对于此类游戏的存在需求。
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《影之刃零》制作人梁其伟:我们只是《黑神话》所引发的中国游戏变革中的一员
在东京游戏展上,4Gamer社长冈田和久对话《影之刃零》幕后推手梁其伟与美术总监Michael,围绕“武侠朋克”设计理念深入交流。双方还针对《影之刃零》的游戏设计,进一步探讨了中国游戏行业的现状与未来,以及中国开发者该如何在全球市场里找寻自己的位置。
梁其伟透露,《影之刃零》从一开始就以全球化为目标进行了设计,为了弥合文化差异,他们创造了“武侠朋克”这一主题。他认为中国的主机游戏正在跨越式发展,已经跳过了好几个应该经历的阶段。尽管过去中国被视为“主机游戏的荒漠”,但随着市场和技术的成熟,更多好作品会不断涌现。
对于为什么不选择二次元作为主题,梁其伟表示从商业角度看,制作动画风格的二次元主机游戏可能并不是最佳选择。中国移动游戏市场竞争趋于成熟,而大型主机游戏仍是蓝海,成功可能性更高。
谈及中国游戏行业的未来,梁其伟认为创造一个“文化ip”比单纯创作游戏更重要。《黑神话:悟空》的成功标志着中国游戏行业正处于巨大变革中,他们只是这场变革中的一员。他相信中国游戏行业已从模仿走向创新,未来会有更多原创作品诞生,而不是模仿他人。
《影之刃零》开发商坦言:没有像FS社那样“特权”去挫败玩家
新兴工作室S-Game在筹备即将于今年某个时候发布的《影之刃零》时,明确表示该作品并非“魂类”游戏,并强调这是一点他们始终坚持的。S-Game刻意避免制作一款魂系风格的作品,其游戏总监“Soulframe”在最近的采访中提到:“我们希望玩家能够纯粹享受战斗、故事和游戏世界,这是我们的初衷。”
Soulframe进一步指出:“作为一家新工作室,我们认为自己没有FromSoftware那样的特权,能让玩家在游玩过程中感到挫败。我们更倾向于让游戏对所有人开放,以便每个人都能享受到乐趣。”
难度一直是游戏领域中的热议话题,近期随着FromSoftware新作《艾尔登法环》的发布,这一讨论再度升温。但正如之前所述,FromSoftware不仅仅是因为给玩家带来挑战而建立声誉,更是因为创造了极具挑战性、极其奖励丰富且构建精良的游戏。
即便《影之刃零》可能会成为近二十年来最具挑战性的游戏之一,但如果它能达到《艾尔登法环》那样的高质量标准,FromSoftware已经证明了市场对于此类游戏的存在需求。
视频播放
30.38MB
商务办公
48.51MB
生活购物
0KB
网络通讯
27MB
生活购物
65.38MB
主题妆饰
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其他
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塔防谋略
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