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《杀戮尖塔》亡命之徒枪击卡牌强度分析

发布时间:2024-08-17 19:07:07 作者: 阅读:3次

杀戮尖塔亡命之徒枪击卡牌怎么样?枪击是一把非常强大的武器,下面一起来看看具体分析吧!《杀戮尖塔》亡命之徒枪击卡牌强度分析

枪’击’

削弱以后期望输出变成了9/12,偏差的过渡牌。

过渡能力:★★☆☆☆

后期能力:★☆☆☆☆

抓取时机:几乎不

升级优先级:不敲就别抓了

强度:★☆☆☆☆

《杀戮尖塔》万物一心单卡强度详解

《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来万物一心单卡强度介绍。

《杀戮尖塔》万物一心单卡强度详解

万物一心单卡强度介绍

万物一心

平均分8,标准差0.944,金卡排名第8

2费稀有攻击卡,造成10/14点伤害,将弃牌堆中所有0耗能的牌放入你的手牌。

《杀戮尖塔》万物一心单卡强度详解

这张牌的总分为120,15人评分,平均分为8分,排名机器人金卡第八。

一提到0费牌,很多人就会自然地想到了机器人的一张具有成长性的攻击牌——爪击。万物一心可以复用被打出的爪击,从而提高爪击的成长速度。

于是,以爪击等0费输出为核心输出、全息影像、万物一心等为核心检索的流派便得以存在。一般称之为“万物爪击流”或者直接简称为“万物流”“爪击流”“0费流”等。

那么现在提问:万物一心在这些流派中处于什么地位?

可能会有的回答:万物一心是卡组的核心,串联了整个卡组的0费牌,使卡组的上限大幅提高。

那么,假如卡组里没有0费牌,万物一心又是什么?

没有万物这一核心是不是意味着爪击流玩不了?

什么是卡组的核心?

这是最近打炉石传说的一点感想。

一个炉石传说卡组的命名,可以理解为尖塔中的一个“流派”,比如中速猎,宇宙术,奇迹贼等。

那么继续细分一个炉石传说的卡组,我们又可以得到几个组件,比如中速猎可以分为:直伤组件,过牌组件,质量组件等。组件之间可能会有重叠,但基本上是不可或缺的。

这每一个“组件”,我们都可以称之为一个“体系”。一个“流派”由若干个不同的“体系”组成。哪怕“体系”的名称和“流派”相同(比如宇宙体系和宇宙术),也代表了两种不同的含义。

说这些和万物这张卡有什么关系呢?——肯定有人这么问

有,而且关系非常大。

现在把这一思路带回尖塔中,细分“万物爪击流”的体系:

伤害体系:爪击,可能存在的光束射线

防御体系:可能存在的眼部攻击,蒸汽护壁,冰球等

运转体系:可细分为过牌体系,加费体系,检索体系。其中全息和万物隶属于检索体系。

可能存在的上限体系:回响、白噪声、发现等提升卡组上限的玩意。

万物一心在这一流派中,充当的是运转体系的一员。

在炉石里,一个能称为“核心”的牌,都要求整个卡组为之服务。比如各种otk的otk手段。

回到尖塔,尖塔里能称为绝对核心的卡,我想到几个:灼热攻击,暴走/全身撞击,突破极限,华丽收场/飞镖/内脏切除。

这些卡无一例外,都是终结手段(突破极限也算是终结手段)。

那么万物一心呢?万物显然只是一个检索体系。没了万物一心,爪击流还可以用别的运转体系,比如快速检索、陀螺甚至立方体。但没了爪击,万物爪击流就不复存在了。谁是核心高下立判。

所以,我说这些东西的目的只有一个:先把万物一心“拉下神坛”。这张卡不是大众理解中的“核心卡”,只是一张在运转体系中尽职尽责的优秀辅助卡。以后看到万物一心,不要想着“以万物作为核心构筑XXX卡组”,逻辑完全反了。尖塔是一个用逻辑打牌的游戏,逻辑都出问题的话,很容易衍生出更多的问题。

以上便是万物一心的前情提要,接下来是正儿八经的分析

2费打10/14,这个费伤比完全不够看,所以一般来说都是直接忽略万物本身的伤害属性,转而看万物的附加价值。

“拿回弃牌堆中所有0费卡”

万物一心可以在一轮循环内复用这些已经被使用过的卡牌,从而压榨卡牌的价值,增加卡组

中的0费牌在单次循环内的使用次数。

我们看看机器人有什么不消耗的0费卡:电击+,双放+,递归+,回收+,爪击,光束,眼部,蒸汽护壁,内核,超频,打出2次的精简改良,已满4个能力的立场……

无色的常用卡还有:妙计,亮剑,秘密武器/技法+,急躁,深呼吸,疯狂……

观者的常用卡还有:五体投地,幸运一击,被确立基础减费的各种卡……

有几个身影相信大家一定不陌生。没错,机器人加费体系中的卡牌:内核、回收都是0费。万物一心的打出可以直接增加卡组中加费体系的使用频率,使机器人获得更多可支配费用,从而有更大的运转空间。毕竟,机器人是不会嫌费多的。

而和爪击等攻击牌配合可以直接增加卡组的输出能力以及输出成长,使卡组的输出效率更高。

和递归双放等控球卡配合可以大幅提高控球能力,使球体系卡组更加如鱼得水。

此外,和超频以及无色过牌卡的联动可以增加卡组的过牌能力。毕竟在能力体系成型之前,机器人的过牌是存在一些问题的,万物一心对过牌卡的复用能一定程度上减缓这些问题,同时可以更好地将过牌加费体系结合,从而达到1+1>2的效果。

还有些进阶操作,比如通过万物捞0费牌控制弃牌堆质量后再进行选择性洗牌,从而达到将废牌留在手上不参与循环之类的操作,这里就不细讲了。

总之,万物就是这么一张朴实无华的检索卡,当你卡组中有值得检索的0费卡时,万物就可以抓了。

不过万物也有缺点。

一个缺点来自万物本身:万物毕竟是张2费牌,对启动费用的压力有点大,而且万物有些吃牌序,如果牌序差的话(比如瓶装万物)万物会很尴尬

另一个缺点来自机器人:万物需要大量手牌位,这对卸牌能力本身就差的机器人来说有些困难,因此可能会出现被迫满手牌打万物的情况。

《杀戮尖塔》快速检索单卡强度详解

《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来快速检索单卡强度介绍。

《杀戮尖塔》快速检索单卡强度详解

快速检索单卡强度介绍

平均分9.26,标准差0.592

快速检索,非常受欢迎的一张卡。同时也是非常简单粗暴的一张卡,就是一费的过牌卡。那么,过牌的卡多了,怎么来评价质量呢。

《杀戮尖塔》快速检索单卡强度详解

1. 过牌量:一费过3/4,是非常强的。机器人能与其相比的只有散热片这一特殊过牌卡。(其他职业的,观者的潦草急救,毕竟是金卡。)可以说,过牌效率是非常高的。相当于一费净赚了2/3张手牌。

2. 发挥战斗力,并不必须依赖于升级位。有些过牌卡,不敲是很难发挥的,典型的比如冷头、剑柄,然后杂技。杂技这个有点特殊,单从过牌量来看,杂技是抽3/4,弃1,实际过道手上的手牌量是比检索小的,但是猎手有相应的弃牌体系卡进行配合,如本能、大师这种。甚至可以丢掉不想要的诅咒、状态牌来避免对自己的损害,是配合了本职业的。那检索和本职业的配合呢?看第三条。

3. 和本职业的高契合度。无论是最古老的打卡组机器人,还是现在非常主流的能量机,对于过牌何能量的依赖都是很严重的,也是集中在定向检索和运作这两个机器人的特色上面。卡组的战斗力哪里来?费多,打出去的牌多,就是狠,这点毋庸置疑。那么久可以看做我们手头有两种资源,手牌和费用。机器人产生能力的方式很多,内核、双倍能量、裂变、回收、等离子球等,能给我们带来大量的费用。而有了费用,没手牌可打,也是等于零,快速减速这一张能用费用带来大量手牌的卡,就给我们解决了这个问题,配合冷头+、散热片等,再加上回收掉低效卡,就达到了机器人打法的所谓的循环。

缺点:非要说有什么缺点,那就是费用不充足的时候,位置很尴尬。前期没费抓了尴尬,后期有费,但是抓不到了。这是我个人愿意顶着风险裸抓的一张卡,因为后期太好用了。即使被暴打,我也要硬顶着打出那两个字——真香!

总结:一张简单粗暴的过牌卡,高效率的过牌,非常切合机器人的能量和循环体系,裸抓存在一点危险,但后期总会让人觉得值得。

《杀戮尖塔》白噪声强度介绍

《杀戮尖塔》白噪声卡牌怎么样?白噪声是杀戮尖塔中的一张具有独特机制的卡牌,下面就来看看杀戮尖塔白噪声单卡强度介绍。

《杀戮尖塔》白噪声强度介绍

白噪声

1/0费技能牌,将一张随机能力牌加入手牌,它在本回合中耗能为0。消耗。

这张牌的总分为109,共15人评分,平均分7.27,位列蓝卡第15名。

和地狱之刃,声东击西,他山之石并称为“印卡四小天王”。

一提到这种1费/0费随机塞一张耗能为0的某种特定卡牌的卡时,一般会立即想到“随机”,“救命”,“梦想”之类的词语。这都是十分正确的理解,毕竟“随机”二字都已经直接写在卡牌效果里了。

但是这无法解释为什么他山之石的抓位要远高于另外三兄弟,而白噪声的抓位也要远高于剩下两张卡。

有一种解释是:白噪声印出来的能力牌是消耗牌,而他山之石可以选择不拿。这两张牌是肯定可以主动消耗掉的。这种解释很合理。

另一种解释是:白噪声和他山之石可以完成一些梦想,比如白嫖回响,白嫖ai,他山恶魔火,他山核电之类的。这种解释也很合理。

第一种解释没有触及到根本,即“我为什么要拿这些牌?”

第二种解释虽然不够全面,但触及到了根本,因此我个人而言更赞同第二种解释。

尖塔里,选择一张牌一定有他的理由在里面。比如说拿了精简改良去提升卡组输出,拿了充电去提升卡组防御力和费用规划能力。

那么拿“印卡四小天王”的目的是什么呢?

从“随机”二字,我们可以看到,这些牌拥有很高的上限和很低的下限。在走投无路的情况下,抓一张印牌卡,就有可能在绝境中抓住活下去的希望。那么,三种类型的牌中,哪种最容易提供绝境中翻盘的希望?答案显而易见——能力卡。因此在逆风局中,白噪声的抓位显然高于地狱之刃和声东击西。(他山之石由于三选一的特殊性,导致其稳定性比同源的地狱之刃高得多,因此不属于“完全体随机”,在这方面不参与比较)

抛去“随机”,寻求这些卡中的稳定的部分,并加以利用,这种做法可行么?当然可行。

比如这类卡的稳定性的因素有:印出的卡第一次使用时0费,印出的卡一定是攻击/技能/能力。

那么在非逆风局中,抓取这类卡的用意就很明显了——提升卡组中某一类卡的密度(他山之石依旧论外。把它和其他三张放一起只是为了整齐划一)。那么这种用意有什么意义呢?

对于战士而言,优秀的过渡输出牌遍地都是,随便抓一个都稳定且能够用来应急。再加上战士的主流打法是降低卡组攻击牌密度,在尽可能短的时间里尽可能多地打出同一张攻击牌,因此地狱之刃这种“提升卡组攻击牌密度”的效果在前后期都没什么作用。

对于猎人而言,虽然卡组运转需要技能牌之间的协同联动,但有个问题:猎人卡组运转所需要的技能牌是固定的,就那几张,别的反而只能拖后腿。这导致猎人并不能从声东击西的“提升技能牌密度”中获得稳定的收益。因此猎人一般也不会主动去拿声东击西。

对于机器人而言,“提升卡组能力牌密度”是可以直接转化为收益的——雷暴、散热片。这两张牌的收益只与一张牌是否为能力牌有关,而和这张牌是什么能力无关。换句话说:雷暴和散热片的收益随卡组中能力牌的密度增大而变大。

因此,白噪声的抓位高于另外两张还有另一个原因:机器人可以“化不稳定为稳定”,降低白噪声不稳定因素带来的影响,让稳定因素在卡组中发挥作用。而战士和猎人达不到这一点,因此地狱之刃和声东击西就没人抓。打个比方:假如腐化只烧攻击牌,那么地狱之刃就有可能会有人抓了,原因同白噪声。

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