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PSV的救星出现? 《灵魂献祭》促销PS Vita

发布时间:2024-08-16 06:07:32 作者: 阅读:6次

       自上个月以来,PlayStation Vita掌机在日本的销量已经经历了良好的增长,其中大部分增长是一款新游戏《灵魂献祭》推动而起。

       《灵魂献祭》3月7日在日本市场首发,在第一个星期内售出105000份拷贝。据估计,截止到4月13日,共售出了18万份拷贝。《灵魂献祭》是由Keiji Inafune研发,目前据称《灵魂献祭2》已经在筹划当中,索尼已经在和Keiji Inafune讨论续作事宜。

       Keiji Inafune表示,《灵魂献祭》是他专门为Vita硬件的特定功能编写的游戏,这款游戏已经刺激了Vita销售。我已经在构思《灵魂献祭》续集,准备和索尼接触探讨可能性。

       感谢这款游戏,PlayStation Vita销量一直在上升。 在游戏推出之前,PlayStation Vita销量一直在苦苦挣扎,为了带来销量,索尼不得不降低PlayStation Vita定价。虽然这有所帮助,索尼仍然需要新的卖座游戏来刺激PlayStation Vita销量。

《凯恩的遗产:死日》原画欣赏 美女章鱼你见过吗

  SE伦敦的社区经理近日泄露了Eidos的著名系列的最新游戏《凯恩的遗产:死日》原画,不过该作研发了一段时间后被取消了,这部作品为单机类型,原因也非图片的重口味元素,官方早前宣布,他们正在制作一款《凯恩的遗产》的新作,名称是原作的主大陆“诺斯高斯”,多人游戏。

  团队现在没有打造单机模式的系列新作计划,这部只有纯多人模式的《凯恩的遗产》将会在近期公布详情。

  《凯恩的遗产:死日》原画:

Switch版《方舟:生存进化》演示曝光 今秋有望上线

日前,在2018年美国游戏开发者大会上开发商Studio Wildcard宣布旗下开放世界生存大作《方舟:生存进化》将在今年秋天登陆任天堂的Switch平台。

这款开放世界生存游戏现已登陆PS4/Xbox One/PC平台。而根据游戏工作室的说法,Switch版《方舟:生存进化》有着可以媲美PS4和Xbox One版的游戏画面,并且将会提供完全一样的游戏内容和多人模式。

看起来这次Switch版游戏的移植很有诚意啊!那么,工作室到底是在吹逼还是实话实说呢?我们为大家献上了一段Switch《方舟:生存进化》的屏摄试玩演示,一起来感受下吧!

Switch版《方舟:生存进化》演示:

《方舟:生存进化》是一款开放世界的以恐龙为主题的游戏,游戏采用虚幻4引擎打造,画面出彩,题材独特。游戏中丰富的自然环境,攻击机制,幻想元素以及各种各样的野外生物。我们还看到玩家可以驯化恐龙。在武器方面,除了各种原始的冷兵器,比如弓箭、长矛之外,玩家还可以使用枪械。

《暗黑3:夺魂之镰》剧情发展曝光!大菠萝持续上岗

  《暗黑3:夺魂之镰》(相关资讯)首席故事作家 Brian Kindregan 加入 Blizzard旗下已五年,主要负责的作品包含《星际争霸 2:自由之翼》、《星际争霸 2:虫族之心》、《暗黑破坏神 3》中追随者的部分、《暗黑破坏神 3:死神之镰》等故事剧情部分。在进入 Blizzard 前也在 BioWare 负责《翡翠帝国(Jade Empire)》及《质量效应2(Mass Effect 2)》,并且曾经在好莱坞产业工作13年。

  昨天上午,Brian Kindregan在台北参加了“2013游戏开发者大会”,并透露了“死神之镰”中的相关剧情,一起来看看吧。

  《暗黑破坏神3:死神之镰》首席故事作家 Brian Kindregan

  在今日登场的“探索过场动画的故事”演讲中,Brian 将以“如何创作、呈现故事”为主轴,让探索如何让游戏中的过场动画有最好的呈现方式。Brian 在演讲登场前夕先接受媒体访问,并分享他创作故事的经验、灵感来源等,同时也揭露了部分游戏内故事设定,包含《暗黑破坏神3:死神之镰》与《星际争霸2:虫族之心》。

  Q:今日的演讲主要想要分享怎样的内容?

  Brian:在“探索过场动画的故事”演讲中,将分享我们是如何制作故事(How we work on stories),并以《星际争霸2:虫族之心》所有版本的过场动画为例来呈现这个主题,说明我们是如何从这些版本中作选择,来呈现出最好的的游戏动画。

  Q:可以先简单分享这些选择要素吗?

  Brian:这选择 的过程中有两件事情是同时进行的,第一个是是否有好的点子、是否具娱乐性,在这个方面是有些难度的,举例来说最主要的角色深陷困难时,我们需要思考如何让 玩家能持续感兴。第二个是玩家如何看到这个故事动画呈现后的反应,我们会先提供给 Blizzard 员工观看、搜集他们的意见,并同时保有制作团队的想法下针对动画进行调整,而员工们也会不吝啬的提供建议。

  Q:对台湾动画环境的印象与看法?是否会藉由这次的开发者大会与其他开发者交流?

  Brian:这是我第一次来台湾,不过至少在美国动画产业的人都知道台湾的动画产业,主要的原因是有一间动画 Studio,他们曾做许多关于美国电视节目的动画。我自己本身在这个产业工作多年,也认识了许多来自台湾的人才,我有一个很好的朋友叫张振益,他曾担任过迪斯尼动画《花木兰》的角色动画设计师,并展现出他的才华。

  至于此次的开发者大会,我非常的兴奋能与台湾的开发者见面,虽然我对于台湾的开发了解不多,但我很期待能与大家进行交流。

  Q:好莱坞电影的故事与游戏故事在撰写上有甚么差异性?

  Brian:这是一 个很好的问题,对我来说最大的差别在于“说游戏的量”。举例来说,一部两小时的电影,当观众进入电影院就是吸收满满两个小时的故事,然而在游戏方面故事只 是其中的一小部分,玩家不见得会非常关心故事内容,虽然故事是游戏进行中很重要的元素,但是我必须用很精准、紧凑的节奏来呈现。

  Q:自己的创作灵感来自于?

  Brian:取得灵感的方法有很多种,我很喜欢各式各样的故事,也很爱看小说,特别是奇幻、科幻类型,刚才在飞过来的途中已经有读完了一本。我也很喜欢玩有故事性的游戏,尤其是能让我沉浸在其中的游戏。这些都是我体验故事的方法,同时也会带给我不同的灵感与启发。

  另外,我常常也会以一名玩家的身分来思考,在游戏的时候怎么样的故事内容玩家会感到惊喜,这是最重要的启发与激励自己的方式。

  Q:那在创作实务方面是否需要其他的技巧?

  Brian:当然 (Yes, absolutely),为游戏写故事不会只用文书软件写完就完成了。我会需要一些影像设计、游戏设计的概念,不仅是游戏缴本,呈现方式也需要一些想法, 例如说:有一个 20 分钟的故事,我不可能让一名角色不断的叙述内容,我也许会需要求助艺术家的意见,思考动画、光影等元素该如何表现。适时的跟同僚求助很重要。

  Q:哪一款游戏的故事你最喜欢?是否也可以分享一下你最喜欢的电影和小说是什么?

  Brian:有很多(笑)。

  回:选一个吧,最喜欢的(Just pick one, favorite)。

  Brian:(大笑)我最喜欢的应该是 1998 年的柏德之门;电影方面真的有很多让我很喜欢,常常看了一部新电影之后又会把之前最喜欢的给取代了,所以没办法选择;而小说的话到是有一部影响我很深的作品叫《瓦特希普高原(Watership Down)》,内容主要在讲一只关于邪恶的兔子的故事,是部虚构奇幻推理小说。

  Q:为什么《瓦特希普高原(Watership Down)》对你影响特别大?

  Brian:看这本小说的时候是 12 岁,可能是因为当时在这个特定的年纪读这本小说,小说中的角色形象又特别的鲜明、真实、强烈,会让我想要了解角色后来的际遇。我已经 30 年没有读这本小说了,但是我还是可以告诉你这本书的故事。

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